Sacred 2: Fallen Angel, Pc e Xbox 360

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robipau
view post Posted on 25/2/2008, 23:24




Dopo aver ricevuto un'ottima accoglienza da entrambi, pubblico e critica, Sacred torna con un seguito che si prefigge di soddisfare gli appassionati senza rivoluzionare una struttura collaudata.

di Umberto Moioli tratto da multiplayer.it

Sacred 2: Fallen Angel sarà disponibile nel corso del 2008 per PC e XBox 360. Entrambe le versioni sono state oggetto della presentazione.
Dopo l'enorme successo ottenuto con l'originale, Ascaron Entertaiment torna a far parlare di sé e si presenta alla Game Developers Conference 2008 con Sacred 2: Fallen Angel. È stato possibile vederne una versione avanzata e tastare il polso a dei lavori che sono ancora ben lungi dall'essere conclusi, essendo la pubblicazione prevista per il prossimo settembre su PC e Xbox 360. Se quindi il primo potrà godere di un ulteriore hack and slash, la seconda vede in questo progetto una gradita sorpresa, specialmente considerata la non eccessivamente vasta rappresentanza a proposito sulla console Microsoft.
La trama prende il via duemila anni prima gli eventi narrati nel precedente capitolo, incentrandosi su una sanguinosa contesa tra la popolazione elfica, divisa in due fazioni atte a rivaleggiare per la preziosa Energia T in grado di donare poteri simili a quelli degli angeli Serafini. In questo contesto da guerra civile, il giocatore potrà impersonare uno qualsiasi tra i sei personaggi messi a disposizione, ciascuno con una propria storia ed abilità uniche: si va dalla Driade esperta di riti vodoo al Guardiano del Tempio con la sua capacità di manipolare l'ambiente circostante ed evocare creature, passando per il Guerriero Ombra, un non morto che eccelle nel corpo a corpo.
Ciascun alter ego è ulteriormente personalizzabile con armi ed armature assortite, anche se il vero cardine del percorso di crescita resta l'allineamento morale preso, in costante cambiamento a seconda delle scelte fatte e dei differenti cammini seguiti.

Due volte Sacro
La natura multipiattaforma di Sacred 2 è stato il primo argomento toccato nel corso dell'evento di presentazione, essendo interessante rilevare quali differenze saranno presenti e quanto invece è stato possibile mantenersi su un unico binario. La grande differenza è ovviamente da ricercarsi nei controlli: ove l'accoppiata testiera più mouse si trova naturalmente a proprio agio con le dinamiche da action- RPG, il pad è stato configurato in modo tale da porre l'accento sull'effettiva partecipazione dell'utente ai combattimenti, non facendo che si impegnasse semplicemente a puntare l'avversario ma chiedendogli di direzionare fendenti e magie. Le telecamere funzionano a dovere in entrambi i casi ed anche i menù – gestibili combinando le leve analogiche alla pressione dei dorsali su Xbox 360 – portano a termine un lavoro più che discreto.
Gli spostamenti nell'immenso mondo di gioco avvengono principalmente tramite le classiche cavalcature equestri o con l'ausilio del teletrasporto, anche se ogni eroe arriverà ad avere una creature leggendaria esclusiva, con la quale poter combattere come se a piedi, ma con alcuni bonus relativi alla velocità ed alla resistenza ai colpi avversari.
Ancora da verificare il comparto multiplayer, che in entrambi i casi si presenterà nella duplice forma cooperativa e competitiva. Tutta l'esperienza sarà quindi condivisibile con un amico, che potrà unirsi alle danze in qualsiasi momento e godere del ribilanciamento automatico della difficoltà, mentre fino a sedici giocatori si daranno battaglia in apposite arene.
Tecnicamente ciò che più impressiona del nuovo motore tridimensionale, è la cura estrema con cui ogni singolo ambiente è ricreato, ma diverso lavoro deve essere ancora compiuto per raggiungere livelli accettabili in ambito collisioni ed effetti. Su console l'immagine è parsa leggermente sgranata ma alcuni problemi con lo schermo hanno reso difficile il raggiungimento delle migliori condizioni di visualizzazione, mentre il codice per Windows è parso ben più definito e pulito, forte anche di una notevole scalabilità che permetterà già ai possessori di schede grafiche con shader 2.0 e un processore a 800MHz, di poter avere una sufficiente qualità video.

Gli spazi aperti e le frequentazioni poco raccomandabili
Generalmente l'estensione delle terre liberamente esplorabili, senza costrizioni legate a percorsi obbligati o muri invisibili, è materia di dibattito per i sandbox game o per i giochi di ruolo online, dove una maggior libertà di movimento è volta a compensare la spesso più fragile caratura narrativa. Il nuovo lavoro di Ascaron Entertaiment vuole però porre l'accento su entrambi gli aspetti e parrebbe essere riuscita ad unire la frenesia dei combattimenti e la velocità delle partite tipiche del genere, ad una vastissima mappa, senza caricamenti di sorta o limiti di alcun genere.
I quarantasei chilometri quadrati su cui muoversi sono stati interamente disegnati senza l'ausilio di programmi per la generazione casuale degli ambienti, dimostrandosi anche molto vari: dalle tipiche fogne sotterranee fino ad una foresta con tanto di tempio in stile indiano, da una grotta con cristalli giganti che spuntano dal terreno ad un'altra con i classici fiumi di lava, ogni più piccola stanza è il frutto di un attento lavoro manuale. Molto belle anche le città, che a prescindere dalle generose dimensioni si basano sulle consulenze di veri architetti, che ne hanno studiato la plausibilità e la validità urbanistica.

I nemici comandati dal computer sono sembrati sempre adatti al contesto in cui si andavano a trovare, che si trattasse di strani esseri simili ai lupi mannari o dei classici scheletri guerrieri. Bellissimi i boss, enormi e ben animati, che finiscono per far quasi scomparire il protagonista, soverchiato com'è dai tentacoli di un nautilus da record o da un demone di fuoco con ali e coda.
Un tocco di realismo viene infine dal susseguirsi del giorno e della notte, che in un ciclo di circa quaranta minuti non solo vedrà alternarsi luce ed ombra – in una sorta di rappresentazione visiva dello scontro interiore che dilanierà il protagonista – ma gestirà in modo credibile le vite degli NPC, facendo sì che ci si debba rivolgere al momento giusto per usufruire di determinati servizi come quelli legati al lavoro nelle botteghe. Non una rivoluzione, ma certamente un ulteriore motivo di interesse.
Buone sensazioni, questa è l'eredità di circa un'ora in compagnia di Fallen Angel. Tutti gli elementi che avevano consacrato il suo predecessore sembrano essere ripresi ed elevati a potenza, senza eccessivi fronzoli ma con grande solidità. A sei mesi dal lancio, ci sono quindi buoni margini per avere un titolo di livello, con la certezza che se ne tornerà a parlare già nel corso della prossima primavera
 
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1 replies since 25/2/2008, 23:24   171 views
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